QRAD diffère de la version originale de Quake par la manière dont la lumière décroit
avec la distance, en effet toutes les lumières décroissent de la même manière et non
pas seulement les textures lumineuses. Taux de décroissance : 1/rayon^2 |
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-ambient r# g# b# - défini la lumière ambiente pour le niveau,
on peut spécifier la luminosité dans les trois couleurs , rouge, vert, bleu. |
-bounce # - la valeur détermine combien de fois la lumière
rebondi sur les surface (éclairage indirect) |
-chop # - détermine la taille des patches de lumière, un
nombre plus grand défini des patches plus gand, on perd en finesse, mais on gagne du temps. |
-coring # - toutes les surfaces éclairées par des lumières
commutables dont l'intensité d'éclairage est plus petite que # sont mise à 0. Celà
réduit le nombre de surfaces affectées par la lumière commutable. |
-dump - écrit les infos de QRAD dans un fichier texte - bounce0.txt
-bounceN.txt . |
-extra - calcule l'éclairage avec une résolution plus élevée
et filtre ensuite. Réduit les effets d'escaliers le long des ombres. |
-gamma # - ajuste le facteur gamma , par défaut : 0.5 (1/gamma)
. Une valeur plus grande va donner un éclairage plus contrasté, celà revient à réduire
la portés des lumières. |
-inc - sauvegarde les grands fichiers qui contiennent les information
de bounce . Si on ne modifie ni la géométrie ni la position des lumières, celà permet
de gagner du temps. Celà sauvegarde les grands fichiers (40+meg) qui peuvent être réutilisées
pour le règlage des lumière pendant les tests d'éclairage. |
-lights <file> - défini un fichier .rad . QRAD va chercher
par défaut lights.rad dans le même dossier où il se trouve. |
-maxlight # - valeur maximum de 2, celà autorise la surexposition
des textures pour un éclairage plus réaliste , moin de 2 donne un éclairage plus plat mais
les textures sont moins éclatantes. |
-notexscale - normalement la taille de découpage s'ajuste à
l'échelle de la texture, si cette commade est mise celà interdit cet effet. |
-scale n - plus le nombre est petit plus la lumière sera faible. |
-sky # - ajuste le composant anbient du light_environment. Une valeur
de 1 (défaut) résulte en une hémisphère complète contribuant pour 1/4 de la
composante directe, celà donne un éclairage correspondant à un ciel ensoleillé sans
nuages. Valeur 0 pour un éclairage direct seulement, pas de diffusion. Si la valeur est >1 résulte
en un ciel plus diffus comme un ciel nuageux. |
-smooth # - adouci les angles entre deux surfaces en créant un
changement progressif de l'éclairage autour de l'angle. La valeur # est l'angle maximum pour l'effet. Très
utile pour faire disparaitre l'apparence anguleuse du décor composé de polygones. Si on choisi 30°
un cylindre à 12 faces paraîtra pratiquement cylindrique après éclairage. |
-terse - fonctionne avec une sortie texte minimale |
-threads # - pour les systèmes à multiples CPU , on peut
spécifier combien de CPUs seront utilisés. |
-verbose - fonctionne en mode 'verbose' (donne beacoup d'informations
sur le fonctionnement) |