Paramètres de compilation

 
Les paramètres de compilation permettent de modifier le résultat de la compilation, en accélérant pour des tests ou en ajoutant des effets pour améliorer le résultat.
Chaque compileur a ses paramètres spécifiques, c'est le calcul des lumières qui a le plus grand nombre d'options.
Les utilitaires DOS de compilation originaux ont été modifiés et il y a maintenant plusieurs sets d'utilitaires.
 
Les originaux sont :
QCSG Prépare la map pour la création du fichier .bsp
QBSP2 Compile la map dans un fichier .bsp
VIS Calcule la visibilité nécessaire pour le moteur du jeu, méthode de visibilité
QRAD Calcule les éclairages
Spécial Quark:

TXQCSG Prépare la map pour la création du fichier .bsp, tient compte des paramètres de textures avancés de Quark
QBSP2 Compile la map dans un fichier .bsp
VIS Calcule la visibilité nécessaire au calcul correct des lumières
QRAD Calcule les éclairages
Outils de Zoner :

HLCSG Prépare la map pour la création du fichier .bsp
HLBSP Compile la map dans un fichier .bsp
HLVIS Calcule la visibilité nécessaire au calcul correct des lumières
HLRAD Calcule les éclairages
 
Les paramètres pour QCSG :
-glview - crée <nom de map>.gl* Chaque fichier .gl* contient un nombre de surfaces, le nombre de sommets de chaque surface, les sommets utilisés pour définir chaque surface, et la lumière totale sur cette surface.
-nowadtextures - inclue les textures dans le bsp, évite le temps de chargement à partir du fichier wad.
-onlyents - si on utilise ce paramètre, les entités seules seront mises à jour dans le bsp.
-threads # - pour les systèmes à multiples CPU , on peut spécifier combien de CPUs seront utilisés.
-v - fonctionne en mode 'verbose' (donne beacoup d'informations sur le fonctionnement)
 
Les paramètres pour QBSP2 :
-leakonly - avec ce paramètre QBSP2 va seulement faire un test de fuites et va créer un fichier de fuite s'il y en a.
-notjunc - si utilisé, il ne va pas casser les angles sur les jonction de type T. Pas pour la compilation finale.
-subdivide # -
-threads # - pour les systèmes à multiples CPU , on peut spécifier combien de CPUs seront utilisés.
-v - fonctionne en mode 'verbose' (donne beacoup d'informations sur le fonctionnement)
 
Les paramètres pourVIS :
-fast - permet de faire un calcul de visibilité rapide mais pas optimisé.
-threads # - pour les systèmes à multiples CPU , on peut spécifier combien de CPUs seront utilisés.
-v - fonctionne en mode 'verbose' (donne beacoup d'informations sur le fonctionnement)
 
Les paramètres pour QRAD :
QRAD diffère de la version originale de Quake par la manière dont la lumière décroit avec la distance, en effet toutes les lumières décroissent de la même manière et non pas seulement les textures lumineuses. Taux de décroissance : 1/rayon^2
 
-ambient r# g# b# - défini la lumière ambiente pour le niveau, on peut spécifier la luminosité dans les trois couleurs , rouge, vert, bleu.
-bounce # - la valeur détermine combien de fois la lumière rebondi sur les surface (éclairage indirect)
-chop # - détermine la taille des patches de lumière, un nombre plus grand défini des patches plus gand, on perd en finesse, mais on gagne du temps.
-coring # - toutes les surfaces éclairées par des lumières commutables dont l'intensité d'éclairage est plus petite que # sont mise à 0. Celà réduit le nombre de surfaces affectées par la lumière commutable.
-dump - écrit les infos de QRAD dans un fichier texte - bounce0.txt -bounceN.txt .
-extra - calcule l'éclairage avec une résolution plus élevée et filtre ensuite. Réduit les effets d'escaliers le long des ombres.
-gamma # - ajuste le facteur gamma , par défaut : 0.5 (1/gamma) . Une valeur plus grande va donner un éclairage plus contrasté, celà revient à réduire la portés des lumières.
-inc - sauvegarde les grands fichiers qui contiennent les information de bounce . Si on ne modifie ni la géométrie ni la position des lumières, celà permet de gagner du temps. Celà sauvegarde les grands fichiers (40+meg) qui peuvent être réutilisées pour le règlage des lumière pendant les tests d'éclairage.
-lights <file> - défini un fichier .rad . QRAD va chercher par défaut lights.rad dans le même dossier où il se trouve.
-maxlight # - valeur maximum de 2, celà autorise la surexposition des textures pour un éclairage plus réaliste , moin de 2 donne un éclairage plus plat mais les textures sont moins éclatantes.
-notexscale - normalement la taille de découpage s'ajuste à l'échelle de la texture, si cette commade est mise celà interdit cet effet.
-scale n - plus le nombre est petit plus la lumière sera faible.
-sky # - ajuste le composant anbient du light_environment. Une valeur de 1 (défaut) résulte en une hémisphère complète contribuant pour 1/4 de la composante directe, celà donne un éclairage correspondant à un ciel ensoleillé sans nuages. Valeur 0 pour un éclairage direct seulement, pas de diffusion. Si la valeur est >1 résulte en un ciel plus diffus comme un ciel nuageux.
-smooth # - adouci les angles entre deux surfaces en créant un changement progressif de l'éclairage autour de l'angle. La valeur # est l'angle maximum pour l'effet. Très utile pour faire disparaitre l'apparence anguleuse du décor composé de polygones. Si on choisi 30° un cylindre à 12 faces paraîtra pratiquement cylindrique après éclairage.
-terse - fonctionne avec une sortie texte minimale
-threads # - pour les systèmes à multiples CPU , on peut spécifier combien de CPUs seront utilisés.
-verbose - fonctionne en mode 'verbose' (donne beacoup d'informations sur le fonctionnement)