Introduction à l'édition de niveaux et à la création de mods pour les jeux vidéo
 
 
 

L'édition de niveaux consiste à créer des cartes ou maps destinées à modifier ou ajouter des zone de jeu au jeu originel.

On utilise ce type d'édition généralement pour créer de nouveaux décors dans une nouvelle zone dessinée au moyen d'un éditeur de niveau.
Pour ce faire on commence par créer la géométrie sur laquelle on place des textures, puis on y ajoute des objets du jeu originel ainsi que des personnages animés.
On peut également y ajouter des scripts pour animer des objets et définir le comportement des personnages.
L'utilisation la plus courante consiste à créer des cartes destinée au jeu en multijoueurs pour varier les décors et proposer des cartes avec des options tactiques différentes.
 
La création de mods est une étape plus avancée de l'édition de niveau. Elle consiste à modifier le jeu originel plus profondément.
L'étendu des modification peut aller à de simple retouches du code du jeu jusqu'à la conversion totale qui ne garde que les parties fondamentales du code.
La création de mod nécessite souvent la création de nouveaux objets avec le code associé et de nouveaux personnages appelés souvent NPC (Non Player Character).
La céation d'objet ou de personnages implique la modélisation et l'animation dans un programme dédié, puis l'importation dans le format du jeu.
 
 
Pour l'édition de niveaux simple, on va utiliser un éditeur dédié qui est soit fourni par le créateur du jeu, par exemple Worldcraft l'éditeur pour le jeu Half-Life de Valve Software, ou alors un éditeur crée par des fans talentueux comme JED pour Jedi Knight, ou encore un éditeur polyvalent comme QuArK destiné au départ pour le jeu Quake et qui a ensuite été amélioré au fil des années pour pouvoir éditer toute une série de jeux dérivés de Quake.
Ces éditeurs sont utilisés pour créer la géométrie du niveau, pour y appliquer les textures qui sont des images avec du contenu additionnel, pour y placer les objets du jeu originel et pour y mettre en place toute une série de déclencheurs appelés "triggers" qui vont servir à activer les scripts pour lancer une action.
Avec l'édition de niveau, on constate qu'on doit se limiter à simplement créer une géométrie pour la carte, parfois créer ses propres textures, ses propres sons et écrire des scripts simples qui vont agir sur le comportement des objets ou des déclencheurs.
 
Souvent on n'a pas vraiment le choix entre l'édition simple et la création de mods, car les créateurs du jeu ne mettent pas toujours à disposition les outils nécessaires et le code source du jeu qui permet des modification plus complexes.
En effet, à part de rares exceptions comme Half-Life, généralement le code source du jeu n'est pas disponible ou alors après des années lorsque le jeu est devenu dépassé. Dans certains cas comme Jedi Knight il n'y avait rien, pas d'éditeur ni aucune documentation et aucun support des créateurs du jeu. Il a fallu procéder par ingéniérie inverse en analysant les données du jeu pour comprendre comment ça marche. C'est un travail énorme et qui demande des compétences très avancées en programmation et une connaissance du mode général de fonctionnement des jeux vidéo.
 
La création de mods quant à elle demande des connaissances sérieuses en programmation, en modélisation 3D et en édition de niveaux avancée.
Ce n'est pas quelque chose qu'il faut entreprendre si on n'en a pas les capacités. Enormément d'amateurs ont voulu se lancer dans le monde de la mod et se sont plantés très vite. Le cas classique, c'est une bande de copains qui monte un team; on commence par se fixer des objectifs extrêmement ambitieux, on crée un site internet resplendissant, on distribue les tâches à des colaborateurs passionnés et puis.... plus rien!!!
La raison de ces échecs c'est que devant la somme de travail et la difficulté de la tâche, petit à petit, les gens se lassent et s'en vont. Un nouveau jeu arrive, c'est la fin de vacances, d'autres centres d'intérêt arrivent etc... Il y a aussi les querelles internes, les fainéants avec de grandes gueules, ceux qui disent savoir comment faire et qui ne savent rien en fait et ça part en couille très vite.
Environ 90% des teams disparaissent avant d'avoir réalisé quelque chose de concrêt. On a des niveaux pas terminés, des modèles inutilisables, des textures moches et tout le monde est faché et désabusé.
Même les plus sérieux ont du mal à terminer leur mods, ceux qui réussissent sont ceux qui ont su rester raisonnables. Il y a tellement de conversions totales qui sont restées à moitié finies parce que les années passent et même les plus passionnés finissent par se lasser.
Les mods qui ont réussi sont aussi les plus simples et les plus intelligentes, par exemple Counter Strike, basé sur Half-Life, un mod multijoueur qui a simplement introduit des règles de jeu plus complexes et amusantes avec quelques modèles de personnages et quelques objets. Ce mod a eu tellement de succès que Valve Software a engagé ses auteurs et l'a diffusé parce que ce mod est devenu la cause du succès de Half-Life. Beaucoup de joueurs achetaient Half-Life pour pouvoir jouer à Counter Strike!
 
Alors avant d'entreprendre quoi que ce soit, réfléchissez bien à la difficulté de la tâche qui vous attend, même l'édition de niveau simple va vous demander des dizaines d'heures d'entrainement juste pour savoir commencer à utiliser l'éditeur. Et pour la création d'une petite map simple, bien texturée et intéressante à jouer il en faudra encore bien des dizaines d'autres. C'est un travail de plusieurs mois et il vous faudra des années pour devenir un mappeur expérimenté.
Et je ne parle pas de la création de mods, là c'est encore plus difficile et long, il faudra non seulement être un très bon mappeur, mais également savoir programmer dans divers langages allant de l'écriture de scripts simple à la création de code en C++. Mais c'est pas tout, il faudra savoir utiliser des programmes de modelage 3D comme 3DSMAX ou Softimage ou Blender ou milkshape. Il faudra aussi être capable de créer ses propres textures avec un programme comme Photoshop par exemple et savoir utiliser un grand nombre de petits utilitaires nécessaires à la compilation des modèles, des textures etc...
Alors restez modestes et commencez par créer un petit mod tout simple qui vous permettra d'apprendre à utiliser les outils nécessaires, oubliez les rêves de conversion totale ou les mods très ambitieux. Si vous survivez à la période d'apprentissage, vous pourrez ensuite envisager un projet plus complexe.
Pour vous donner une idée, j'avais commencé par faire un petit mod test tout simple, une conversion de Half-Life dans l'univers de Star Wars. J'ai commencé par faire des cartes sommaires pour les test, puis j'ai modélisé et codé le programme d'un personnage, un strom trooper, puis quelques armes et d'autres personnages par la suite.
Après une année j'avais convertit toutes les armes du jeu Jedi Knight, j'avais modélisé 6 ou 7 personnages, un ATST, un gros lézard, un gros insecte volant et j'avais convertit pas mal de textures et de sons.
Ca a été un travail énorme qui m'a pris presque tout mon temps libre, mais le résultat était très satisfaisant. J'ai ensuite créé quelques niveaux plus complexes et j'ai aussi amélioré énormément de choses l'année suivante.
Pour résumer il m'a fallu deux ans de travail pour obtenir une petite conversion totale limitée à deux ou trois niveaux avec une dizaine de NPC disponible. Pour créer un jeu complet il m'aurait certainement fallu encore deux ans de travail.
 
Il ne faut pas oublier que le développement d'un jeu prend souvent plusieurs années à une équipe de plusieurs dizaines de collaborateurs, alors si vous êtes seul agissez en conséquence et si vous voulez créer un team réfléchissez bien avant de vous lancer dans un travail qui va prendre probablement des années.