Création des navmesh de navigation pour un modèle |
| Dans les premières version du Creation Kit pour Fallout 4, lorsqu'on créait un nouvel objet Statique dans l'éditeur, les données de navigation ou navmesh étaient crées automatiquement |
| Les navmesh sont des surfaces composées de triangles qui définissent les endroits où les PNJ peuvent marcher. Si un objet n'a pas de navmesh, les PNJ ne pourront pas marcher dessus et la navigation dans l'endroit concerné sera difficile voir impossible. Les PNJ resteront bloqués comme par un mur invisible et essaieront de trouver un autre chemin. |
| Avec les dernières version du CK, les navmesh ne sont plus calculées automatiquement, il faut le faire manuellement. |
| La manière de faire n'est pas évidente à trouver, pourtant c'est simple. C'est vraiment dommage que le CK n'ait pas de fichier d'aide digne de ce nom et qu'il n'y ait que très peu de tutoriels qui couvrent ce genre de chose. |
| Après avoir cherché longtemps comment créer ces navmesh pour les objets, j'ai trouvé un tutoriel qui expliquait comment le faire. En fait c'était devant mes yeux, et j'avais déjà essayé de faire comme j'ai vu plus tard dans le tutoriel, mais comme la fenêtre de prévisualisation était cachée par une autre je n'avais pas vu comment faire. |
| La méthode est simple, une fois que l'objet statique est terminé, on va faire un clic droit dessus et choisir dans le menu Navmesh Object |
| Mais rien ne se passe apparemment, le truc c'est qu'il faut que la fenêtre 3D soit visible, dans ce cas vous allez voir apparaître l'objet dans la fenêtre de rendu 3D. |
| Dans l'image ci-dessus, on voit un bloc représentant un bloc de terre avec une couche de graviers, juste au-dessus on voit une surface rouge transparente, c'est la navmesh. Dans cet exemple la navmesh a déjà été créée. |
| C'est donc cette navmesh qu'il faut soit générer automatiquement soit faire à la main. La teinte verte signifie que l'objet est sélectionné. |
| Lorsqu'on passe dans le mode navmesh, une barre d'outils apparaît, c'est la même qui sert lors de la création de navmesh dans une map pour le jeu. |
| La première méthode qu'on va voir c'est la création manuelle de la navmesh. |
| Pour ce faire, il faut connaître les raccourcis clavier de l'éditeur qui vont nous servir: |
| Ctrl + Clic Droit = création d'un sommet (petit polygone vert) |
| Ctrl + Clic Gauche = sélection de plusieurs sommets |
| A = création d'un triangle lorsque trois sommets sont sélectionnés |
| Del = suppression du sommet ou du triangle sélectionné |
| Shift + mouvement de souris = pivotement de l'objet |
Alt + Clic Gauche = sélection de l'objet |
| Clic Millieu + mouvement souris = déplacement de l'objet |
| Nous allons créer un premier triangle en plaçant trois sommets dans les angles de notre objet, les sommets vont automatiquement se placer juste au dessus de la surface. |
| Une fois les trois sommets sélectionnés on presse A et le triangle est créé. |
| Pour faire un deuxième triangle attenant, on sélectionne les deux sommets concernés puis on fait Ctrl + Clic Gauche pour créer un troisième sommet et générer le triangle. |
| On a alors notre navmesh complète pour cette surface simple, on peut bien entendu faire une structure plus complexe selon les besoins. Le truc c'est de fairte en sorte que la surface de l'aobjet soit bien recouverte et d'aller bien dans les bords pour que lorsque vous placerez des blocs de construction dans le jeu, la navigation se lie bien. Si il y a trop d'espace la navigation sera interrompue. Il faut aussi bien faire attention à ce que les navmesh soient juste au dessus de la surface et pas à l'intérieur. |
| Pour ajuster la hauteur, il faut sélectionner tous les triangles (clic gauche + tracer cadre de séection), ensuite on presse sur Z pour déplacer les sommets verticalement. |
| Le résultat doit être comme ci-dessus, les navmesh légèrement au-dessus de la surface de l'objet. |
| La dernière chose à faire c'est d'enregister les navmesh dans la cellule par le menu principal du CK : |
| NavMesh / Finalize Cell NavMeshes |
| Génération automatique des NavMeshes : |
| Pour les objets qui ont une forme simple, il est avantageux de procéder à la génération automatique des NavMeshes. |
| On va dans le menu de l'éditeur : |
| NavMesh / Generation / Advanced |
| Une fenêtre de génération de NavMesh avancée va alors apparaître: |
| Dans cette fenêtre on va cliquer sur le bouton en haut à gauche : Generate Objects |
| Ensuite on peut ajuster manuellement si nécessaire puis finaliser comme on l'a fait pourt la méthode manuelle. |