Textures Transparentes

 
 
Les textures transparentes peuvent être de divers types. On peut avoir des textures complètement transparentes dont la transparence est réglée par la valeur de la couche alpha, ou avoir des textures partiellement transparentes comme les carreaux d'une fenêtre. On peut aussi avoir des textures dont la transparence est utilisée pour simuler une grille par exemple.
 
 
 
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Building_Template/Building_Trainstation_Template001a"
"$surfaceprop" "glass"
"$translucent" 1
"$envmapmask" "Building_Template/Building_Trainstation_Template001a_mask"
"$envmaptint" "[ 0.5 0.5 0.5 ]"
"LightmappedGeneric_DX8"
{
"$envmaptint" "[.15 .15 .15]"
}
"$envmap" "env_cubemap"
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
}

 
translucent 1 signifie que la texture est transparente et va utiliser la couche alpha comme masque de transparence.
 
Ci-dessus l'image de base de la texture
 
La couche alpha de l'image de base
 
 
 
Un autre exemple qui utilise une méthode légèrement différente pour simuler une grille :
 
Le fichier VMT du matériau:
 
"LightmappedGeneric"
{
"$basetexture" "Building_Template/Building_Trainstation_Truss_Template001b"
"$surfaceprop" "metal"
"$alphatest" 1
"%compilepassbullets" 1
}
 
alphatest 1 signifie que les zones la couche alpha sont définies comme totalement transparente
 
%compilepassbullets 1 est utilisé par l'utilitaire de compilation pour faire en sorte que le matériau ne stoppe pas le balles, le jeu ne se sert pas de ce paramètre, le signe % signifie que seuls les outils d'édition vont l'utiliser.
 
Ci-dessus l'image de base de la texture
 
La couche alpha de l'image de base