Finalisation et importation d'une arme dans le CK
 
 
 
 
Préparation des modèles pour les effets de sang:

 

Dans la section destinée aux collisions, on a vu comment exporter un modèle d'arme avec sa collision. Mais si ce modèle est bien fonctionnel, il ne prend pas en charge les effets spéciaux de sang comme c'est le cas pour les armes originelles.
 
Pour réaliser ces effets, on va avoir besoin de deux objets supplémentaires dans le fichier nif de l'arme avec des shaders appropriés.
On va donc ouvrir le fichier de l'arme dans Blender et créer deux copies de la partie lame de l'arme ou de l'endroit qui applique les dommages.
Si c'est une épée, on va selectionner les polygones de la lame et les copier deux fois.
On aura alors l'épée complète plus deux lames qu'on va séparer en objets indépendants. On va ensuite faire un Make Parent avec l'objet principal de l'arme. Ces deux lames seront liées de cette manière.
On va afficher ces deux lames en tant que Wire, dans Blender : F7, Draw, Wire.
On va nommer une de ces lame BloodEffects et l'autre BloodLighting.
Pour la lame BloodLighting on va devoir procéder à une modification, en effet si cette partie a exactement les mêmes dimension que la lame de base, le sang qui sera appliqué va provoquer du clipping à la surface. Pour éliminer ce problème on va agrandir très légèrement ce modèle.
On sélectionne ce modèle on passe en Edit Mode on sélectionne tous les polygone et on va dans le menu Mesh /Transform/ Shrink/Fatten Along Normals et on fixe une valeur de 0.005
De cette façon on obtient un modèle très légèrement plus grand.

L'étape suivante sera d'appliquer un UV Unwrap à ces deux objets lames après leur avoir attribué un nouveau Material et une texture UV. On va pour la lame BloodLighing charger la texture :

textures/blood/bloodedge01add.dds
C'est une texture noire en fait mais elle a une couche alpha qui contient l'information des éclaboussures de sang.
Pour l'objet BloodEffects on ne va pas l'agrandir, mais simplemet lui appliquer une texture comme d'habitude, c'est la texture :
textures/blood/bloodedge01.dds
 
Une fois qu'on a terminé ce travail on peut exporter l'arme complète avec sa collision comme on l'a vu dans la section des collisions.
 
 
Conversion du fichier nif pour l'ajout de l'effet de sang.
 
 
Une fois qu'on a convertit le fichier nif pour le modèle d'arme et pour les objets de collision, on va se retrouver avec deux Nitrishape, BloodLighting et BloodEffect.
 
On va utiliser la méthode habituelle pour copier coller des objets dans Nifscope.
Comme on a utilisé un fichier nif d'une arme semblable pour notre conversion, on a déjà deux Nitrishape, BloodLighting et Bloodeffects. (bien sur il faut renommer ces deux Nitrishape avant d'importer les autres)
On va copier les deux NiStringExtradata dans nos deux BloodLighting et BloodEffects. On colle directement dans le Nitrishape et ce NiStringExtraData se mettre en place automatiquement.
 
Il faut encore copier les shaders, BSLightingShaderProperty et NiAlphaProperty dans BloodLighting et réadresser les textures vers textures/blood/.... si ce n'est pas déjà correct.
 
Il faut faire de même pour BloodEffects, BSEffectShaderProperty et NiAlphaProperty.
 
Si on en reste là et qu'on teste l'arme dans le jeu on aura un problème, la texture d'effet s'affichera en permanence.
Pour corriger ce problème, il faut que ces deux NitriShape soient cachés.
 
On va définir ça dans les Flags des NitriShape, la valeur normalement est de 14, il faut la mettre à 15. On peut faire un clic droit sur Flags et mettre la coche dans la case Hidden de la fenêtre qui apparaît.
 
On a terminé la conversion du fichier NIF de l'arme, il reste encore à l'importer dans le Creation Kit.
 
 
Importation de l'arme dans le Creation Kit:
 
Lorsqu'on ouvre la boite de dialogue Weapon dans le Creation kit après avoir dupliqué une arme existante, on va pouvoir modifier les paramètres de dégats de poids etc...
Pour ces réglages, ça ne pose pas de problème particulier.
Dnas l'onglet Art and Sound dans la partie Model on va avoir un problème.
On va remarquer qu'on a besoin de deux modèles, le modèle utilisé comme objet pour être placé dans le décor ou attaché à la ceinture par exemple et le modèle utilisé pour la vue à la première personne.
Le modèle qu'on a créé peut être choisi dans la boite de dialogue comme Model.
Mais pour 1st Person Model Object on a pas la possibilité de choisir notre modèle, on se retrouve devant une liste de modèles.
 
Ce qu'on va devoir faire c'est créer un objet qui va figurer dans cette liste.
 
C'est un objet de type Static dans la section WorldObject/Static/Weapons
On va faire comme d'habitude, dupliquer, renommer et choisir notre modèle comme Model dans la boite de dialogue.
 
Ensuite on ferme toutes les boites de dialogue on sauvegarde puis on rouvre notre arme et on peut cette fois trouver l'objet static qu'on a créé dans la liste et le définir comme 1st Person Model Object.
 
 
Voilà c'est fait l'arme doit être complètement fonctionnelle avec l'effet de sang qui apparaît sur la lame lorsque c'est nécessaire.