Introduction à l' Edition

Solides: les fondations du dessin de niveau 3D

Blocs. Coins. Cylindres. Cones. Ca ne nous dit pas grand chose, mais ce sont les blocs de base pour la construction de toute architecture créée avec Hammer. Vous pouvez les creuser, les couper et le manipuler. Vous pouvez combiner ces solides aussi appelés polyèdres ou souvent (brush) pour faire toutes les formes possibles, réelles ou imaginaires. Ceci est appelé géométrie constructive solide (constructive solid geometry (CSG) ) et c'est le style que Hammer utilise. Créer des polyèdre solides est décrit dans la section Creating Solids.

Une fois que vous avez créé un polyèdre, vous voudrez lui attibuer une texture, qui est une image bitmap préexistante créée pour que le polyèdre ressemble à quelque chose du monde réel ou d'un mode imaginaire. Des exemples de textures sont des briques, des rochers, ou encore de l'eau

Entités

Vous voudriez dans votre monde, certainement plus que des solides inanimés? Eh bien, ce que vous voulez ce sont des entités. Les polyèdres sont les "objets du monde", utilisés pour la base inanimée de la structure de votre niveau, les entités sont les objets qui se déplacent, ont des sons, ou sont interractifs. Une entité est tout ce qui effectue un type d'opération ou une tâche dans votre niveau. Les modèles sont un type d'entités.

Types d'entités

Il y a deux types principaux d'entités: ponctuelles et solides.

Les entités ponctuelles n'éxistent qu'à un seul point exacte.Par exemple, les lumières, les monstres et les joueurs. (Les monstres ont un volume, mais celui-ci est définit dans le code du jeu et n'est pas modifiable depuis la map.) Quelques entités ponctuelle ne sont que ça: des points. Par exemple, l'entité env_beam, qui contrôle l'effet de rayon, elle utilise deux entités ponctuelles comme cible; vous placez les deux points et le rayon de lumière court entre les deux.

Les entités solides sont des entités qui dépendent d'un polyèdre pour leur présence physique, comme les portes, les ascenseurs ou trains, et les autres objets mobiles. Un trigger(déclencheur) est un autre type d'entité solide; il a besoin que vous indiquiez une zone ou un champs d'activation qui va contrôler l'opération. L'entité modèle, pointe vers un fichier modèle dans le disque dur et qui est ensuite rendu par le moteur du jeu.

La création des deux types, poncrtuelles et solides est décrit dans la section intitulée Creating Entities.

Mettre le tout ensemble

En utilisant ces composants simples, vous pouvez crééer virtuellement une infinité de niveaux variés. D'une simple chambre à un monde vaste et complexe, vous le ferez en utilisant des solides et des textures pour créer votre architecture, ensuite vous ajouterez des modèles, des lumières, des monstres, des boutons, des ascenseurs, des trains et bien d'autres entités qui donneront vie à votre création.

Une fois que tout est en placem vous devrez compiler votre niveau en choisissant Run Map dans le menu File Menu. c'est le processus qui va transformer votre collection de solides et d'entités dans un niveau jouable que vous pourrez lancer dans le Source Engine. Bien que le processu de compilation intervienne lorsque vous penserez avoir terminé votre niveau, connaître le fonctionnement de ce processus va vous éviter pas mal de maux de tête et de cheveux arrachés!!