La liaison au Biped

 Premier chapitre, la modèlisation de base :
 Deuxième chapitre, le placement des textures :
 Troisième chapitre, la liaison au Biped :
 Les animations du personnage:
 
 Il faut maintenant relier le modèle au squelette Biped au moyen du modificateur Physique
 
Modificateur Pysique
 
Sélectionner le modèle et ajouter le modificateur Pysique.
Dans le panneau de Physique, dans la section Physique, cliquez sur le premier bouton Attach to node.
Ouvrez la liste des objets (Sélectionner par nom) et sélectionnez Bip01 Pelvis
 
Une nouvelle boite de dialogue apparaît , il faut bien paramétrer Physique, c'est très important.
 
Dans la section Vertex-Link Assignment  choisissez l'option : Rigid
Pour Blending Between Links choisissez : No Blending
Pour Radial Falloff Envelopes : pas de coche dans la case Create Envelopes 
 
Cliquez ensuite sur Initialise
 
A ce moment les sommets du modèles sont reliés au squelette, mais ce n'est pas terminé car certains sommets ne sont pas reliés au bon os du squelette. Il faudra procéder manuellement pour réattribuer les sommets si ceux-ci sont mal liés.
 
Ajustage des liens
 
Dans physique passez en mode sous-objet Vertex .
Il y a trois types de sommets, les rouges qui sont ceux reliés à plusieurs os, les vert (rigides) qui sont reliés à un seul os et les bleus qui ne sont pas liés.
Si vous avez correctement paramètré Physique, il ne doit pas y avoir de sommets rouges, cette fonction n'est pas supportée par le moteur de Half-Life.
Pour voir les trois types de sommets les trois boutons doivent être enfoncés, si vous désirez sélectionner des sommets verts, il faut que le bouton vert sont enfoncé par exemple.
Observez le modèle et regardez à quels os sont liés les sommets en cliquant sur le bouton Select by Link (sélectionner par lien), puis cliquez sur le lien (lignes jaunes), les sommets liés passent en vert.
Si des sommets sont visiblement mal liés il faut les délier puis les relier au bon lien.
 
Voici comment procéder: 
Repérez les sommets mal liés, cliquez sur le bouton Select (sélection) et sélectionner les sommets à délier
Puis cliquez sur le bouton Remove from Link (retirez du lien) et cliquez sur le lien concerné. 
Les sommets passent en bleu, cliquez sur le bouton Assign to Link (assigner au lien) et cliquez sur le lien désiré.
Maintenant les sommets sont reliés au bon lien.
Si vous n'arrivez pas à sélectionner un sommet, vérifiez si le bouton de type de sommet correspondant est enfoncé.
Vous pouvez aussi cliquez sur Unlock Assignment pour débloquer les liens. 
 
Il faut vérifier comment le modèle suit le squelette en faisant bouger celui-ci, c'est la meilleure façon d'ajuster les liens entre les sommets et les os. Les endroit critiques sont les coudes et les genoux et dans une moindre mesure le bassin.
Si les bras n'ont pas de sommets communs avec le corps ça simplifie grandement le travail.
 
Test du modèle
 
Une bonne méthode pour tester le modèle est de charger un fichier biped et de lancer l'animation.
Cliquez sur l'onglet Animation et sélectionnez un élément du squelette, le panneau biped apparaît. Dans la section General cliquez sur l'icône Load File (ouvrir un fichier)
Choisissez dans le dossier CSTUDIO le dossier MOTIONS, puis FOOTSTEPS et choisissez le fichier AthleteStretch qui va engendrer l'animation d'un athlete qui fait des mouvements d'échauffement, c'est parfait pour observer toutes sortes de mouvements.
Lancez l'animation et observez les mouvements et les déformations, il vaut mieux rester en mode filaire, sinon l'animation sera très lente ou saccadée.
 
Exportation :
 
Si le modèle paraît satisfaisant on peut passer à l'exportation du modèle de référence au format SMD..
 
Attention ayez de l'ordre dans vos fichiers créez des dossiers car rapidement vous vous retrouverez avec une multitude de fichiers .max, .smd, .bmp, si vous mettez tout pèle-mèle vous aurez du mal a vous y retrouver lorsqu'il faudra compiler le modèle au format MDL.
 
Dans le menu Fichier choisir Exporter, sélectionner le format Valve SMD
Donner le nom de votre modèle ajoutez ref au nom pour que vous puissiez différentier plus tard le fichier smd de référence des autres.
Une boite de dialogue apparaît et vous demande quel type de fichier smd vous désirez : Skeletal Animation ou Reference Frame.
Choisissez Reference Frame et OK. L'exportation doit réussir si tout a été fait dans les règles de l'art!.
Si dans le menu exporter vous n'avez pas de Valve SMD ou si un crash survient, c'est que vous n'avez pas installé le plugin d'exportation ou que vous n'avez pas la bonne version pour votre version de 3dsmax. Vérifiez et essayez avec une autre version du plugin, on en trouve pour 3dsmax1.2 , 3dsmax2 et 3dsmax3. Attention certaines versions de Character Studio fonctionnent avec 3dsmax, mais ne permettent pas l'exportation, c'est le cas de Character Studio 1.15 avec 3dsmax2. Trouvez la bonne combinaison des trois et cela marchera sans problèmes.
 
Les animations du personnage: