Placement des textures

 Premier chapitre, la modèlisation de base :
 Deuxième chapitre, le placement des textures :
 Troisième chapitre, la liaison au Biped :
 Les animations du personnage:
 
 Le placement des textures est un point délicat pour un débutant, car 3dsmax a tellement de possibilité à ce niveau que l'on s'y perd très rapidement.
 
Dessin des textures :
 
La première chose à faire est de dessiner les textures du modèle, ou alors d'utiliser des images existantes que l'on va redimensionner et ajuster.
Le nombre de bitmaps peut être assez grand, mais la somme des textures ne doit pas dépasser 150 ko
Une bonne méthode est de faire une capture d'écran du modèle dans 3dsmax dans les 3 vues et de s'en servir comme gabarit pour dessiner les textures.
Une autre méthode plus exacte consiste à utiliser le modificateur Développement UWV qui va créer un développement planaire des faces sélectionnées, on peut alors faire une capture d'écran du développement pour dessiner la texture de façon plus exacte dans les parties non perpandiculaires à la vue. Ce modificateur peut également fonctionner en sens inverse, pour ajuster une texture au développement des faces.
On fait un développement de la moitié avant, puis de la moité arrière du corps par exemple. Ainsi il sera facile d'ajuster les raccord sur les côtés du modèle.
 
La création du materiau:
 
Il faut commencer par définir le matériau de notre modèle, nous allons avoir plusieur bitmaps de textures qu'il faudra aplliquer en divers endroits du modèle.
On va donc choisir un matériau du type Multi/sous-objet qui renfermera toutes les diverses textures du modèle.
La création de ce matériau vous semblera compliquée, mais si vous suivez bien la marche à suivre, vous n'aurez pas de difficultés.
1: Ouvrez l'éditeur de matériaux , dans la petite fenêtre où se trouve le nom du matériau tapez le nom de votre modèle Editeur
2: Cliquez sur le bouton en face (Standard) et choisissez Multi/sous-objet puis cliquez sur OK et choisissez supprimer ancien matériau. Multi/sous-objet
3: Cliquez sur Définir nombre pour entrer le nombre de bitmaps utilisés. Nombre
4: Cliquez sur le premier bouton de matériau, puis ouvrez la section Textures  
5: Mettez la coche dans la case Couleur diffuse et cliquez sur le bouton Aucun en face Texture
6: Dans la fenêtre qui apparaît choisissez Bitmap (à côté d'une des petites icônes vertes) Type de texture
7: Dans la nouvelle fenêtre recherchez le dossier contenant vos texture et choisissez la première et cliquez ouvrir Bitmap
8: Donnez un nom à cette texture dans la petite fenêtre juste en dessous des sphères de matériaux. Nom
9: Cliquez sur le petit cube en carreaux bleu et blanc juste au dessous des sphères de matériaux pour que les texture s'affichent sur le modèle plus tard. !!!! Attention à bien cliquer sur cette icône (cube bleu et blanc) sinon la texture ne sera pas visible dans 3DSMAX!!!!! Afficher texture
10: Remontez dans la hiérarchie de l'éditeur de matériaux en cliquant sur le petit bouton Atteindre parent à droite du petit cube. On arrive où on se trouvait avant, le nom de texture et de bitmap s'affichent sur le bouton. Parent
11: Remontez encore une fois dans la hiérarchie et recommencez la procédure pour la texture suivante. Suite
 On a maintenant l'ensemble des textures disponibles sous la forme d'un matériau Multi/sous-objet.
 
 Ouvrez l'Explorateur de matériaux/textures (dernier petit bouton tout à droite, avec les deux petites sphères bleues)

 

 
Placement des textures : 
 
Pour placer des textures, respectez bien la marche à suivre dans l'ordre indiqué.
 
1: Sélectionnez le modèle, auparavant rétractez tout en maillage éditable.
2: Ajoutez un modificateur Editer maille et passez en mode sous-objet Face
3: Sélectionnez les faces où les textures doivent s'appliquer
4: Dans l'Explorateur de matériaux/textures cliquez sur le nom de matériau (pas couleur diffuse!) et faites glisser jusque sur les faces sélectionnées.
5: Maintenant ajoutez un modificateur Texture UVW pour ajuster la texture sur les faces. Attention à ne pas modifier la sélection des faces pendant la manoeuvre.
6: Dans le modificateur Texture UVW passez en mode sous-objet Gizmo
7: Le gizmo est un cadre qui permet d'aligner et d'ajuster la texture, on peut le déplacer, le tourner, le rétrécir, l'agrandir.
8: Une fois la texture ajustée on a deux options, soit on laisse les modificateurs, mais attention s'il deviennent nombreux ça devint rapidement difficile de s'y retrouver, ou alors on retracte les modificateurs mais on ne pourra plus ajuster la texture par la suite.
Procédez ainsi pour toutes les faces du modèle, attention à ne pas en oublier!
 
Il faut faire bien attention à l'ordre dans lequel on applique les modificateurs, sinon on risque d'appliquer une texture sur un autre endroit ou de placer un gizmo sur la mauvaise sélection.
Au début il vaut mieux rétractez souvent si on est sûr de la position des textures affin d'éviter de fausses manoeuvres. Si les textures sont nombreuses et le modèle complexe ça devient un casse tête de s'y retrouver dans la pille des modificateurs.
Il sera toujours possible plus tard de rajouter un modificateur éditer maille et un modificateur texture UVW pour corriger une texture mal alignée ou pour la changer. 
 
La liaison au squelette Biped: