Modelage d'un personnage avec 3DSMax
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| Introduction : |
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| La création d'un nouveau personnage passe par le modelage du modèle 3d du personnage . Les modèles
originaux du jeu ont été créés avec 3DSMax et Character
Studio de diverses versions . |
| Il y a une alternative à l'utilisation de 3DSMax, c'est Milkshape qui
est spécialement dédié à Half-Life. En effet 3DSMax est un programme professionnel
très cher et difficile à trouver avec la bonne version de Character Studio. Il existe des plugins
d'exportation vers le format intermédiaire SMD pour plusieures version de 3DSMax et Character Studio. |
| Toutes les combinaisons ne sont pas compatibles, il y a un plugin pour 3dsmax 1.2 et character studio 1.15,
un autre pour 3dsmax 2/2.5 et character Studio 2, ou encore un autre pour 3dsmax 3 et character studio 2.2. |
| Si vous n'avez pas une combinaison compatible, vous ne pourrez pas exporter votre travail. |
| Milkshape est un shareware accessible à tous, il n'est pas aussi performant que 3dsmax, mais il a le
mérite d'être pratiquement gratuit. Il a en outre des fonctions qui permettent de décompiler
les MDL et d'importer les SMD pour les éditer, ce que 3dsmax ne peut pas faire. |
| Il est donc indispensable d'avoir Milkshape , c'est le minimum nécessaire, on peut ensuite utiliser 3dsmax
pour bénéficier des multiples possibilités qu'il offre pour la modélisation 3d. |
| Site de MilkShape : http://chumbalum.swissquake.ch/ |
| Pour ma part j'utilise Milkshape pour décompiler les fichiers MDL, et 3DSMAX 3 avec Character Studio
2.2 pour la modélisation et l'animation. |
| Le tutorial de modélisation qui va suivre est donc basé sur ces programmes. |
| Le but de ce tutorial n'est pas l'apprentissage de 3dsmax, il vaut mieux avant de commencer
apprendre à utiliser ce programme avec les tutoriels fournis ou ceux qu'on trouve sur les site consacrés
à 3dsmax. |
| Les étapes de la modélisation: |
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| La première étape est donc la création du modèle de référence avec
les textures. |
| La deuxième étape sera l'animation du squelette du modèle pour toutes les actions nécessaires. |
| Finalement on va exporter au format .smd la référence et les animations puis compiler le .mdl
. |
| Une fois le modéle terminé on peut le tester même sans avoir créé le code
du personnage au moyen de la fonction : monster_generic. |
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| L'arme du personnage: |
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| Après avoir modelé le personnage, il faudra si besoin est, lui modeler une arme spécifique,
celà amènera à la modélisation de 3 différents modèles pour que le joueur
puisse utiliser cette arme qu'il aura récupéré sur un cadavre ou dans le niveau. |
| En effet il faut un modèle pour pouvoir placer l'arme dans le décor |
| Il faut un modèle de l'arme avec les mains du joueur et les animations pour que le joueur puisse s'en
servir. |
| Il faut encore un modèle de l'arme avec le squelette pour le mode multijoueur. |
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| Premier chapitre, la modèlisation de base : |
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| Deuxième chapitre, le placement des textures : |
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| Troisième chapitre, la liaison au Biped : |
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| Les animations du personnage: |
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