Modelage d'un personnage avec 3DSMax

 
Introduction :
 
La création d'un nouveau personnage passe par le modelage du modèle 3d du personnage . Les modèles originaux du jeu ont été créés avec 3DSMax et Character Studio de diverses versions .
Il y a une alternative à l'utilisation de 3DSMax, c'est Milkshape qui est spécialement dédié à Half-Life. En effet 3DSMax est un programme professionnel très cher et difficile à trouver avec la bonne version de Character Studio. Il existe des plugins d'exportation vers le format intermédiaire SMD pour plusieures version de 3DSMax et Character Studio.
Toutes les combinaisons ne sont pas compatibles, il y a un plugin pour 3dsmax 1.2 et character studio 1.15, un autre pour 3dsmax 2/2.5 et character Studio 2, ou encore un autre pour 3dsmax 3 et character studio 2.2.
Si vous n'avez pas une combinaison compatible, vous ne pourrez pas exporter votre travail.
Milkshape est un shareware accessible à tous, il n'est pas aussi performant que 3dsmax, mais il a le mérite d'être pratiquement gratuit. Il a en outre des fonctions qui permettent de décompiler les MDL et d'importer les SMD pour les éditer, ce que 3dsmax ne peut pas faire.
Il est donc indispensable d'avoir Milkshape , c'est le minimum nécessaire, on peut ensuite utiliser 3dsmax pour bénéficier des multiples possibilités qu'il offre pour la modélisation 3d.
Site de MilkShape : http://chumbalum.swissquake.ch/
Pour ma part j'utilise Milkshape pour décompiler les fichiers MDL, et 3DSMAX 3 avec Character Studio 2.2 pour la modélisation et l'animation.
Le tutorial de modélisation qui va suivre est donc basé sur ces programmes.
Le but de ce tutorial n'est pas l'apprentissage de 3dsmax, il vaut mieux avant de commencer apprendre à utiliser ce programme avec les tutoriels fournis ou ceux qu'on trouve sur les site consacrés à 3dsmax.
Les étapes de la modélisation:
 
La première étape est donc la création du modèle de référence avec les textures.
La deuxième étape sera l'animation du squelette du modèle pour toutes les actions nécessaires.
Finalement on va exporter au format .smd la référence et les animations puis compiler le .mdl .
Une fois le modéle terminé on peut le tester même sans avoir créé le code du personnage au moyen de la fonction : monster_generic.
 
L'arme du personnage:
 
Après avoir modelé le personnage, il faudra si besoin est, lui modeler une arme spécifique, celà amènera à la modélisation de 3 différents modèles pour que le joueur puisse utiliser cette arme qu'il aura récupéré sur un cadavre ou dans le niveau.
En effet il faut un modèle pour pouvoir placer l'arme dans le décor
Il faut un modèle de l'arme avec les mains du joueur et les animations pour que le joueur puisse s'en servir.
Il faut encore un modèle de l'arme avec le squelette pour le mode multijoueur.
 
 
 Premier chapitre, la modèlisation de base :
 
 Deuxième chapitre, le placement des textures :
 
 Troisième chapitre, la liaison au Biped :
 
  Les animations du personnage: