Introduction : |
La création d'un nouveau personnage passe par le modelage du modèle 3d du personnage . Les modèles originaux du jeu ont été créés avec 3DSMax et Character Studio de diverses versions . |
Il y a une alternative à l'utilisation de 3DSMax, c'est Milkshape qui est spécialement dédié à Half-Life. En effet 3DSMax est un programme professionnel très cher et difficile à trouver avec la bonne version de Character Studio. Il existe des plugins d'exportation vers le format intermédiaire SMD pour plusieures version de 3DSMax et Character Studio. |
Toutes les combinaisons ne sont pas compatibles, il y a un plugin pour 3dsmax 1.2 et character studio 1.15, un autre pour 3dsmax 2/2.5 et character Studio 2, ou encore un autre pour 3dsmax 3 et character studio 2.2. |
Si vous n'avez pas une combinaison compatible, vous ne pourrez pas exporter votre travail. |
Milkshape est un shareware accessible à tous, il n'est pas aussi performant que 3dsmax, mais il a le mérite d'être pratiquement gratuit. Il a en outre des fonctions qui permettent de décompiler les MDL et d'importer les SMD pour les éditer, ce que 3dsmax ne peut pas faire. |
Il est donc indispensable d'avoir Milkshape , c'est le minimum nécessaire, on peut ensuite utiliser 3dsmax pour bénéficier des multiples possibilités qu'il offre pour la modélisation 3d. |
Site de MilkShape : http://chumbalum.swissquake.ch/ |
Pour ma part j'utilise Milkshape pour décompiler les fichiers MDL, et 3DSMAX 3 avec Character Studio 2.2 pour la modélisation et l'animation. |
Le tutorial de modélisation qui va suivre est donc basé sur ces programmes. |
Le but de ce tutorial n'est pas l'apprentissage de 3dsmax, il vaut mieux avant de commencer apprendre à utiliser ce programme avec les tutoriels fournis ou ceux qu'on trouve sur les site consacrés à 3dsmax. |
Les étapes de la modélisation: |
La première étape est donc la création du modèle de référence avec les textures. |
La deuxième étape sera l'animation du squelette du modèle pour toutes les actions nécessaires. |
Finalement on va exporter au format .smd la référence et les animations puis compiler le .mdl . |
Une fois le modéle terminé on peut le tester même sans avoir créé le code du personnage au moyen de la fonction : monster_generic. |
L'arme du personnage: |
Après avoir modelé le personnage, il faudra si besoin est, lui modeler une arme spécifique, celà amènera à la modélisation de 3 différents modèles pour que le joueur puisse utiliser cette arme qu'il aura récupéré sur un cadavre ou dans le niveau. |
En effet il faut un modèle pour pouvoir placer l'arme dans le décor |
Il faut un modèle de l'arme avec les mains du joueur et les animations pour que le joueur puisse s'en servir. |
Il faut encore un modèle de l'arme avec le squelette pour le mode multijoueur. |
Premier chapitre, la modèlisation de base : |
Deuxième chapitre, le placement des textures : |
Troisième chapitre, la liaison au Biped : |
Les animations du personnage: |